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名前:芥川 ありす スタンド名:『ティアーズ・フォー・フィアーズ』 年齢:17歳 外見:黒薔薇をモチーフとしたゴスロリメイド服。右目に黒薔薇の眼帯をしている。 パブ『ソウル・キッチン』の永遠のウェイトレスメイド。そこ以外には出没しないとの噂。 最近では牛乳の売り上げがずば抜けていて、店そのものに客が居なくても生活していけるとか。 元々はオウガーストリート高級住宅街の出身。簡単に言えば良いとこのお嬢様であった。 10歳の頃にありふれた殺人鬼に一家を皆殺しにされて、その際にありすも右目を抉り取られている。 不安定なテンションと口調は、精神を現実から乖離させるため、その時に取得したもの。 その後、流れ流れて『ソウル・キッチン』の店員の座を取得する。
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オレを越えて行け (おれをこえてゆけ) 基本情報 アーティスト ゆよゆっぺvocal by オーイシマサヨシ&ichigo(岸田教団 THE明星ロケッツ) 配信日 2017/01/06 ジャンル ゲーム 原曲 オレを越えて行け(ガンスリンガーストラトス3) 解禁方法 解禁条件なし BPM 194 難易度 S2/N5/H11(旧:2/5/9) 特徴 高速コース見づらい視点NORMAL以上は連打注意HARDは物量特化 アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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キャラクターステータス 「黒き前兆」と噂されている闇の眷属。 巨大な剣と強固な鎧によって、力押しで相手を滅ぼす 名前:デスブリンガー クラス:闇の眷属 性別:? 種 族:? 年齢:? レベル:53 HP:5500 【装備】 【アイテム】 武 器:魔剣アビスブレイド なし 盾:な 頭:デスヘルム 体:デスアーマー 飾:なし 生年月日:? 出身:? (その他) 家族:? 趣味:? 好きな食べ物:? 好きなデザート:? 好きな店・場所:? 大切なもの:? 苦手、許せない事:? 好きな異性のタイプ:? 苦手な異性のタイプ:? キャラクター解説 長いリーチを生かした攻撃、憤怒の叫びによるパワーアップ、ヒートアップ能力である【最後の一撃】を使った高い火力が特徴的なキャラクター 攻め方や置き攻め方法もシンプル。コンボ難度やヒット確認など、要求されるスキルも優しめなものが多いので初心者にも扱いやすい <長所> 剣を使った強攻撃のリーチが長く遠~中距離での牽制力に優れている。高い体力設定ともあいまって中~遠距離での牽制合戦からダメージレースで有利になりやすい だからといって接近戦が苦手なわけでもない。優秀な性能のA攻撃、威力・判定に優れた近C、2B→爪痕・攻め手による確定ダウンとそつなくこなせる また、『憤怒の叫び』によるキャラ性能の変化は明確な長所である。必殺技・ステップ性能の強化により、立ち回りをぐっと強力にしてくれる 投げ間合いが地味に広いことも覚えておこう <短所> まず切り返しが弱い。無敵技が無く、スーパーアーマーも技の出始めには付与しないので役に立たない。(ファイナルインフェルノは出始めからスーパーアーマー状態だが見てから投げられてしまう) そのくせにまともな対空技がないのでとっさの飛込みからの攻めに対応しづらいのがネック。小技は優秀だが、その発生が微妙に他キャラより遅く五分からの振り合いには負けてしまうことが多い “攻め”の接近戦はこなせても、“守り”の接近戦は苦手。硬めを維持されると中々に厳しくガチだよりになりがちである 慣れるまではゲージの吐きどころが少ないのも短所の一つ。ファイナルインフェルノは強化C爪痕からしかキャンセルできず、結局はガチドライブから『最後の一撃』を決める“一撃コン”狙いになる たが上級者相手だとガチドラ対策も万全でデスブリンガー相手ならなおさら警戒してくる。なので結局はゲージの吐きどころが無いという事になってしまうのである 通常技 立A 掌手。連打不可でガードさせて有利。目押しで2B・5B・近Cに繋がるので牽制からヒット確認でコンボにもっていこう。打点が高いので小パン対空に使えないことも無い 立B 斜め下に踏みつけるようにキック。下段技で5D・必殺技へとキャンセルできる。単発では不利が大きいのでガードされたら各種キャンセルでごまかそう 近C 強烈なフック。持続が長めでガードさせて有利。6D・必殺技にキャンセルできる。発生も早めで5A・2Aと1Fしか変わらない。めくりからだとなぜか遠Cに化ける。 遠C 剣を水平に突く。深めに刺すと引く時にも当たり2ヒットする。中距離以遠での重要な牽制技。基本的にはこれを軸に立ち回ろう。ただ確定反撃やガチもあるので過信は禁物 立D 剣を大きく振り上げる。ホールド可能。微溜めで打ち上げ、最大溜めで壁バウンドさせる。微溜め以上はスーパーアーマーが付く。キャラによっては確反を食らうので考えて振ろう 屈A パンチ。連打不可でガードさせて有利。2D・6Dにキャンセルできる。ここから2Dの下段・6Dの中段・当て投げで崩していく。空キャン対応技で安定させられると強力 屈B アリキック。必殺技にキャンセルできる。牽制からヒット確認で爪痕などに繋ぎダウンをとろう。インフェルノに化けても泣かない!! 屈C しゃがみながら剣を突く。遠Cと似たような性能だがこちらの方が発生が早い。置くように使うと安全だが飛込みを合わされないように注意 屈D しゃがみながら剣をスイング。ホールド可能。受身不可のダウンがとれガードさせても五分、リーチも長いと優秀な技。だが発生が遅めなのでこれも飛込みに気をつけよう JA 斜め下に掌手。持続が長く近距離戦での空対空に使ったりする。あまりない状況だが持続当てでも相手が立ちくらいなら着地5A・2A・2B・近Cが繋がる JB 斜め下にキック。リーチが長いのでうっかり早めに当ててしまうと地上で不利になる。めくりにも使えるが背の低いキャラには当たり難い JC ジャンプして斜め下に剣を突く。発生は遅いが判定が強く仰け反りも大きい。リーチが長く離れた位置から昇りで出しても相手のしゃがみに刺さるほど JD ジャンプして回転切り。空対空として優秀。デスのジャンプ攻撃の中では割と補正が緩い・・・ような気がする 特殊技 コマンド 解説 6D 剣を地面に突き刺す中段技。ホールド可能だがスーパーアーマーは付かない。最大溜めでガード不能技になる。さりげなく上判定が大きくジャンプを狩れたりもする アタックセット コマンド 解説 5B→5D 下段技5Bからのアタックセット。ヒットさせれば5Dホールド無しでも打ち上げができる。リターンの大きい選択肢なので当てていきたい。 近C→6D 近Cで固めてからの中段択。2A→6Dよりも硬い中段択ができるが、近Cからの下段択がノーキャンセルからしかないことに注意。近C硬めと併用しよう 2A→2D 2Aからの下段択。2Dのダウン時間が長く、確定で憤怒強化できるのはおいしい。ホールドもできるのである程度はガチ対策もOK。カウンターで連続ヒットになる 2A→6D 2Aからの中段択。2A→2Dとの単純な二択が強い。発生の早い技での暴れやガチがあるのでたまに様子見もしよう。超反応でガードする人には当て投げを 近C→遠C ※ヒートアップ時限定。一撃コン(後述)で活躍するアタックセット。ノーマルヒートアップ時には使わない? 必殺技 技名 コマンド 解説 憤怒の叫び + B or D 叫びながら体を光らせる。ステップ性能が向上し、必殺技(強)がパワーアップ。強化必殺技を出すかダウンで解除する。通称 “強化” 焼けつく爪痕 + A or C 剣で切り上げる。無敵時間は無いので注意。主にコンボ用。A・Cともに確定ダウン。強化版は威力が増しインフェルノにスーパーキャンセルできる 焼尽の攻め手 + B or D 爆発するボディーブロウ。B版は発生が早くガードさせてほぼ五分。D版は確定ダウンと壁バウンド。強化版は発生が極端に遅いがガード不能になる 呪いの軍馬 + A or C 変身して突進。A版はコンボ用。C版はホールド可能(ホールド時スーパーアーマー)。強化版は発生が早く、発動から出し切りまでスーパーアーマー状態になる 超必殺技 技名 コマンド 解説 ファイナルインフェルノ + A or C 剣を大きく掲げて振り下ろす。スーパーアーマー付きでホールドも可能。ホールド時間に比例して段階的にダメージアップ。最大で9999、ガードしても1000となる 通常技:解説 5A(立ちA) 打点の高いパンチ。デスブリンガーの中で2Aと並び一番発生の早い技であり、切り返し・牽制・対空・起き攻め(キャラ限定)と用途はかなり多い キャンセルがきかない小技だが、ヒット時のノックバック時間が長くノーキャンセルで色々な技に繋げられる。ダメージ補正もそこまで悪くいので始動技やコンボパーツとしても積極的に使っていける 5Aから繋ぎの猶予は恐らく10Fほど(通常技では5B)。5Aヒット時の状態によっては2CやB攻め手にまで繋げられる 技単体でみれば2Aのほうが判定・リーチ・派生で優秀なのだが、ヒット確認からの空キャンの精度が高くなければ確実なリターンが期待できない リターンを重視するなら5Aからのコンボでしっかりダウンをとったほうがいいだろう。ただしゃがみ状態のキャラクターにはヒットしないことには注意しよう(ヒットするキャラクターもいる) ちなみにガード後の有利フレームはなんと+4F。ただの小パンと侮る無かれ 5B(立ちB) 小技としては発生の遅い下段攻撃。しかしダメージ補正が緩く始動技・コンボパーツとしては優秀。同じ下段技である2Bの補正が厳しいので、下段技からコンボダメージを増やしたいなら5B始動にしよう 持続が長いので起き攻めにも使いやすい。起き上がりにしっかり技を重ねるのは地味に難しいのでこの持続の長さはありがたい。起き攻めでの6D中段技と対になる下段技の一つである 発生が遅いせいか起き攻め以外には使いにくい。ジャンプからのすかし下段や有利フレームからの下段択に使うと、その発生の遅さからガチや反撃で返されることがある。そこはうまく2Bと使い分けよう 派生技として5Dへのアタックセットがある。5B→5D(打ち上げ)→(落下)追撃とするのが5Bからの基本コンボ ガードされた時に5B単発で止めると大幅不利となるので、ガード時は5Dホールドで誤魔化そう。5Bヒット確認から5D派生では恐らく間に合わないので入れ込みでもいいかもしれない 必殺技キャンセルも可能。5B→5Dガード時のリスクが怖いなら5B→B攻め手→{有利継続 or 2C} にすればガードされてもリスクは低い。が、かわりにリターンも減る 近C(近距離・立ちC) 威力が高く発生も早めのパンチ攻撃。必殺技キャンセル可能。アタックセットで6Dに派生ができる(ヒートアップ中はできない) ガードさせて有利の通常技なので起き攻めや固めの起点としても使える。ヒットしたら確認からキャンセルでコンボ、ガードされたら有利フレームをいかして固めや崩しをしかけよう ヒートアップ時には近C→遠Cのアタックセットが追加される。ガチドラからのコンボで使う重要なパーツなので覚えておこう 近Cが遠Cになるとかなりのスキを晒すことになるので注意。しっかりと近Cが出せる間合いを把握しておくこと めくりや裏回りからの近Cが遠Cになってしまう現象にも注意しよう(※立ち回り:近距離の項目を参照) 遠C(遠距離・立ちC) 剣による突き攻撃。リーチが非常に長く中~遠距離での牽制の要となる。しゃがまれると当たらないが振るときの大抵は反撃が怖くない距離なのであまり気にはならない 逆に言えば反撃が怖い間合いで振ってはダメ。こういう大振りの攻撃には付き物である大きな隙のせいで中~近距離で外すとかなり危ない。闇雲に振らないように ガードされても大きな不利になるので相手キャラクターによってはより慎重に振っていくことが要求される ある程度の距離でヒットさせると剣突き(1Hit)→剣戻り(2Hit)というヒットをし、剣戻りのヒット時には相手キャラが浮きながらデスブリンガー側に引き寄せられる 浮いてる相手には追撃が可能で、爪痕や攻め手でダウンを奪ったり小技を挟んで空中受身をとらせてからの攻め継続などができる またキャラクターによって剣戻りがヒットする間合いや当て方が微妙に違う。2Hitしないだろう油断してせっかく浮いた相手に追撃が遅れるなんてこともあるので注意 ちなみに空中で2Hitすると追撃ができない。その際は間合いの調整・ジャンプでの端交換・憤怒の叫びでの強化などをする。追撃ができない時間でも有効に使おう 先端当てならガチドラをされても相手のガチドラタックルは当たらない。先端当てや置くように振ることでそれなりにリスクを減らすことはできる それでも一部の技には注意しよう。ガード後や空振りに差し込まれて形勢逆転をされてしまうこともある(ウルスのタックル・オディールのグランなど) 5D(立ちD) 大きく振りかぶってからの剣によるフルスイング。当たり判定が上下に広くジャンプした相手にも楽々とヒットする。横の判定もそれなりに広い ただ隙も大きくガチやガードをされるとかなりの不利になってしまう ただ、この5Dの真価はホールドをすることで発揮される。ホールドによって攻撃性能が変化すると同時にスーパーアーマーが付与することでコンボパーツ以外にも使っていける性能となる ホールド時間によって性能は3段階に変化する 溜め無し(スーパーアーマー:無し ヒット時:吹っ飛ばし【追撃×】) 半溜め (スーパーアーマー:付与 ヒット時:打ち上げ 【追撃〇】) 最大溜め(スーパーアーマー:付与 ヒット時:壁バウンド【追撃〇】) 半溜めが完了したサインは「キュイィィン!!」という効果音が鳴った瞬間から。慣れれば楽にできるがそれまではこの効果音を参考にして溜めるといいだろう。ガチドラコンボでの必須スキルでもある 中~遠距離での相手の飛び込み・奇襲への牽制として使い、ヒット時には追撃からそのままダウンを奪おう。リバーサルからの切り返し技対策としてスーパーアーマーでの起き攻めなんてのもできる ガードや様子見によりヒットしないこともあるので近距離では振らないように。ガードされてても離れていれば反撃をされることは少ない。ちなみに最大溜めはガードされても五分 また5Bからアタックセットの派生技としても使える。5B→5Dと連続ヒットすることでホールドしなくても打ち上げダウンとなり追撃することができる。ただガードされると厳しい・・・ 2A(しゃがみA) しゃがみパンチ。発生は5Aと同じの6Fでデスブリンガーの技では最速となる。5Aよりもリーチがあり持続も小技としては長め、ガードさせても微有利になるなどの万能小技である。ただ連打はできない 一番の特徴はアタックセットの派生技2種類。2A→6Dで中段択、2A→2Dで下段択と2Aを起点とした崩しができるようになっている。微有利がつくので当て投げの選択肢も忘れてはならない CPUも使ってくるデスブリンガー初期の崩し手段で対応できない相手にはこれだけでも戦っていける。でも派生技をガチでとられたり発生の早い技で暴られるなど割と弱点の多いアタックセットでもある 必殺技キャンセルはできないが空キャンをつかうことで擬似的にキャンセル可能技として扱うこともできる。空キャンの仕組みとしては・・・ 【2A→{2D or 6D}→必殺技(派生技入力後、派生技がでる前に必殺技コマンドを入力)】・・・となる これにより派生技がショートカットされ実際にでる連携は2A→必殺技となり空キャンが成功したことになる おすすめは必殺技コマンドの最後のレバー入力を6Dとの複合入力にしてボタンの入力をずらし押しにする方法。レバー入力を丁寧にしてずらし押しの精度だけ気をつければうまくいくはず また切り返しわざに乏しいデスブリンガーにとって2Aは暴れの生命線。2A暴れがヒットしたら派生技・空キャンなどでなんとか頑張ろう 2B(しゃがみB) アリキック。下段技で唯一の隙が少ない中~近距離牽制技となる。必殺技キャンセル可能。ガードされても距離が離れていれば反撃を貰うことはまず無い 中距離ではこの2Bヒット確認からキャンセルでA・C爪に繋いでダウンを奪うのが基本。先端ヒット時はC爪でないとヒットしない場合があるので距離を把握してA爪とC爪を振り分けよう ダメージ補正が厳しいせいかコンボに混ぜるとコンボ火力が下がってしまう。なので起き攻めなどの有利な状況から下段択をするなら、発生が少し遅いがダメージ補正と持続が優秀な5Bがオススメ 中~近距離でも発生の速さやリーチの長さから2Cや2Dを使いたくなりがちだが、2Cはガードされると-13Fも不利。2Dはガードさせて五分だが発生が遅く飛びを合わせられやすいデメリットがある 相手キャラによってはそのリスクも小さいので必ずしも封印したほうがいいわけではないが、ウルスやセドリックなどの技の相性が悪いキャラには2B牽制をメインにしたほうが安全かもしれない (編集中) ヒートアップ 【最後の一撃】 ヒートアップ状態で剣による攻撃(CorD攻撃)を3回当てると発動する豪快な特殊技。相手をロック状態にして腹から放出する巨大な剣で攻撃する 範囲が広いので適当にやっても当たるが3回目の当て方次第ではたまにはずすこともあるので注意しよう 基本的にはガチドラから狙っていくことになるが、セットプレイを使えばガチドラ無しで狙うこともできなくはない 変わった技ではあるがダメージ補正はしっかりとかかるらしく、コンボの構成次第ではダメージにもそこそこの違いがでる。なので状況重視コンボ・ダメージ重視コンボと臨機応変に使い分けよう ちなみにヒートアップ中は剣による攻撃の性能が変わる。遠C・2Cにはヒット時の戻りに判定が無くなり単発技に、またヒット時の吹っ飛び距離も変化している(2Dや5B→5Dが解りやすい) コンボを選択する際にこの通常技の性能変化がからんで少しややこしくなるので各技の変化を把握しておくといいかもしれない ヒートアップ中はなぜか近C→6Dのアタックセットができないので注意 立ち回り ラウンド開始 まずは相手のキャラに応じた戦いやすい間合いを確保するために動くこと。基本的には中~遠距離から始めよう ジャンプからの攻めが強いキャラならジャンプやハイジャンプからの攻撃ができない位置まで離れるかジャンプされたら裏に回れる位置まで近づいてしまおう 有利な場所の位置取りができたら、そこから牽制技を振っていく 中~遠距離 遠C・2C・2D・2B、たまにはアクセントで5Dも振っていいかもしれない。崩しにはJC、対空にはJDで空対空をしよう とりあえずは遠Cで様子を見る。判定の大きい攻撃なので相手の動きを制限しやすい。とりあえず振る攻撃としてまず振ってみてそこから相手の反応に応じて振っていく牽制技を決めていこう 相手がしゃがみながらでジリジリと近づいてくるようならJCで崩そう。発生は遅いが昇りながら振ればいい感じに中段技として使っていける。リーチも長い ステップで近づいてきたりしゃがみガードをおろそかにしているようなら2C・2Dを振ろう。ヒットしたら追撃・強化・起き攻めができる ただ、2Cは遠距離でのリターンが少なくガードされると不利になる、2Dは発生が遅いので飛び込まれると危ないことに注意。二つをちらしてつかうといいだろう。2Bは先端当てからA爪痕で また、対戦キャラが誰かによって牽制技を振ることへのリスクに大きな差があるので対戦キャラに応じて大胆に立ち回りを変えていこう キャラによっては牽制技を振らずにジリジリと動かれる方がやりづらいなんて場合もある 憤怒の叫びで強化をすることができたら立ち回りの手段も多くなり、ぐっと攻めやすくなる 速度・移動距離がアップしたステップで強襲。発生や判定が強化された必殺技でダメージの底上げ。ガード不能の“強化D焼尽の攻め手”で崩しと色々できる(強化D攻め手はガチされる可能性も高い…) 隙が大きい技には“強化C呪いの軍馬”を刺しこむこともできる。レバーコマンドを仕込んでおき相手のスキを確認してからボタン入力で少しやりやすくなる。ただ動きでばれやすいので注意 近距離 6Dによる中段、2B・5Bによる下段、投げの3択で崩していくのが基本。固めには近C・2A、キャラ限定だが5Aもある 6Dは発生21Fとダウンをさせる中段としては発生速度が早め。ホールドもできて最大溜めではガード不能にもなる。デスにとっては貴重な中段択なので振り方に変化をつけて読まれないようにしよう しかし、その大振りのモーションのせいか見てからガードされるケースもそこそこある。その場合は無理に6Dを狙わずに投げで崩そう。6Dと投げ、どちらも単発ダウン技なので無理に6Dで崩すこともない それに投げの方がダメージも高いしリスクも低い。貴重な中段択だが対応されやすいことにも注意。対戦相手としては絶好のガチドラポイントなのである 2Bはヒット確認からの爪痕・焼尽へのコンボでダウンをとろう。D焼尽に繋げられれば強化やライン上げができておいしいが距離によっては空振りをしてしまう。できればヒット時の距離を確認してから技を選ぼう 難しい場合はA爪痕がやや安定するので決めうちでもいいかもしれない...がやはり欲張りたいところではある。 5Bはリターンの大きい下段択。5B→5D→D焼尽とヒットすれば、高ダメージ・強化・ライン上げ・起き攻めとなるのでチャンスに決めていきたい選択肢である ガードされたときには5Dホールド時間の長さやスーパーアーマーでお茶を濁しつつガードをさせて仕切りなおそう。あわよくば相手のミスに溜め5Dが刺さるかもしれない。そしたらD焼尽などでダウンをとろう 投げでの崩しはデスの強み。他のキャラでは掴めない投げ間合いでもデスなら掴めたりする。デスの投げ間合いを把握しておいてそのギリギリに立てばいやらしい攻めになる JBでのめくりもできる。位置の入れ替え・起き攻め・リバサ技対策などに振ってみよう。JCでもできるが難しいのであまりオススメはできない。それと背の低いキャラにはヒットしにくいので注意しよう ちなみにJBめくりヒット後の地上通常技の繋げやすさは、{2A≧5A>2B>近C(※ 遠C化けに注意)>5B>2C}の順になる。ヒット時の高さやその後に組み込みたいコンボに応じて使い分けよう ※(めくり後の近Cは着地後にすぐに出すとなぜか遠Cに化ける現象が起きる。恐らくめくり着地直後の距離判定が着地時の表向きのまま修正されていないためだと思われる。ちなみにデス以外でもなってしまう) ※(対応策としてはめくり着地→微歩き【歩き状態になれば動いてなくてもOK】→近CとすればOK) 近Cは発生が早く判定が強い、そしてガードさせて有利と攻めに強い通常技。しゃがみにも触れるので起き攻めなんかで迷ったらとりあえずこれで有利をとるのもいい。ガチをされたら爪痕などで悪あがき ヒットストップが長くヒット確認がとりやすい始動技で、入力の面倒な焼尽の攻め手にも比較的に楽につなげられる。相手キャラが燃えて赤くなるのもヒット確認がとりやすいポイント ガードされたら近C→6D(ヒートアップ時は不可)での中段や硬め・暴れ狩り・投げで攻め続けよう。密着からなら近C→近Cとガードさせることもできる 2Aはガードさせて微有利をとれるので、ここから6Dか2Dへのアタックセットで中・下段。または投げで崩すことができる。近距離ではこの2Aを捻じこんでからの3択(+暴れ狩り)がシンプルでやりやすい もしも2A→6Dや2A→2Dに小技で暴れてくるようなら2A先端当てで相手の小技をすかしつつ崩す。または2Aで有利をとってからの暴れ狩りや投げで崩そう また、2Aからは2D・6Dを使用して空キャンをすることができる。そうすれば“2A→攻め手”や“2A→爪痕”で、より相手の切り返しに強い攻めができる。が、少し難しい 必須スキルというわけでもないので無理に習得しなくてもいいかもしれない。空キャンするだけならそこそこできるものだが実践投入となるとそれなりのプレイヤースキルが必要になる 5Aは近距離での牽制技として2Aにならび発生の早い通常技になる。ただ2Aと違うのはヒット時にノーキャンセルで各種通常技に繋げられることである しゃがみに触れず(一部のキャラを除く)アタックセットも無い5Aが活躍できるのはこのリターンの大きさであり、ここからしっかりとコンボ→ダウンがとれれば接近戦で攻め勝てるデスになれる ヒット確認からの基本は5A→(ノーキャンセル)2B→爪痕。コマンド入力に余裕があれば~2B→D焼尽と繋げよう。タイミングが難しいが5A→5Bなんてこともできる +αの選択肢としてガード不能技の“最大溜め6D”と“強化D焼尽の攻め手”がある。だが、どちらもわりとガチのしやすい技なので通用しないと判断したらその試合中はすっぱり封印してしまおう コンボ 通常コンボ (編集中) ガチドラコンボ(ヒートアップ無し) (編集中) ガチドラコンボ(ヒートアップ有り) (編集中) 《編集メモ》 ヒートアップ中の攻撃による相手ノックバック距離は、通常時よりも若干短い。逆に仰け反り時間は若干長くなる 〔5A→5B〕の目押しがシビア 〔ヒートアップディレイ昇りJC>5A>(目押し)5B→5D>2C拾い〕でガチドラ無し一撃コン。中段択として使えるかは要検証(JCの発生が恐らく15~16Fだから、たぶん25~27F) ガチドラ中のJAがヒット時の発生中はずっと通常技キャンセル可能 〔青ガチドラ>ヒートアップ>溜め5D>5B⇒5D>【(キャラに応じて)ステジャン or ハイジャン etc…】>JA>ディレイJD>“最後の一撃”〕でディレイヒット 2C・遠C2段ヒット時→ヒート同時2A→6D(ある程度ディレイ可能でガチ対策)から起き攻めでで一撃ダブルアップ? 2Aの補正は恐らく初段補正がゆるく乗算補正がきつめ ☆研究中 ※対フリード:画面端 【密着B手→2B→色々 (ヒート時は密着近C→B手→2B→色々)】ができた。ここからどう発展させるか・・・ ☆研究中 ※対フリード ジェッターから投げ択へのアンチとして昇りぎみヒートJCからの5A始動コンボは機能するか。間にガチが挟めそうな気もするがガチを誘う動きとして使えるか? ☆研究中 ヒートJBめくりからのコンボ。いつもの5A~爪は密着めくりからでもできるが、一部のコンボは飛び越す時にしっかり相手の振り向き前にに裏当てして着地時の距離を離さないようにする ☆研究中 ※対ドンバルヴ:画面端 密着B手→2Cで2Cの戻りもヒット。そこから追撃可能 A爪は発生が早くヒット確認からの繋ぎが易しいがC爪と比べてリーチ・ダメージで劣っている。C爪はその逆で、リーチ・ダメージに優れているが発生が少し遅めなので繋ぎが難しめとなっている 名前 コメント
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目次 【時事】ニュースディー・エンジー・ストラトミットス RSSディー・エンジー・ストラトミットス 口コミディー・エンジー・ストラトミットス 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース ディー・エンジー・ストラトミットス 「嫁コレ」に『神さまのいない日曜日』の“ディー・エンジー・ストラトミットス”を追加 - @Press RSS ディー・エンジー・ストラトミットス 「嫁コレ」に『神さまのいない日曜日』の“ディー・エンジー・ストラトミットス”を追加 - @Press 口コミ ディー・エンジー・ストラトミットス #bf 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 参考/神さまのいない日曜日 ★★★★ 登場作品 参考/喜多村英梨 ★★★ キャスト タグ キャラクター 最終更新日時 2013-10-03 冒頭へ
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DEATHBRINGER ブンデスリーガ +コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 6D 6+D 中段、最大タメ時ガード不能 必殺技 焼けつく爪痕 623+AorC 焼尽の攻め手 41236+BorD 呪いの軍馬 63214+AorC C版のみボタン押しっぱなしで3ヒット限定アーマー 憤怒の叫び⇒焼けつく爪痕⇒焼尽の攻め手⇒呪いの軍馬 214+BorD623+C41236+D63214+C 必殺技強化、ステップ機動力1.5倍。ダウンするか強化技を使うまで継続5ヒット技、超必殺技C可ガード不能3ヒット限定アーマー(発生後も継続)、ダウン 超必殺技 ファイナルインフェルノ 236236+AorC 0F~発生後までアーマー、ボタン押しっぱなしで発動タイミングを調整可 ヒート 最後の一撃 剣撃の通常技を3発当てる まだだ……まだ足りない……! (ビッチ) 認めよう……/// (ツンデレ) 火力と体力がきわめて高く、局地戦での読み合いを強気に仕掛けられることがデスブリンガーの強み ここぞという場面で一発逆転の太い択を通して気持ちよくなりたい方には是非オススメしたい 大剣キャラということで技振りはスローだが、ジャンプ攻撃である程度カバーできるので立ち回りに困ることは少ない また、小技を含めた牽制技の多くはヒットストップが長めに設定されており、牽制ヒット確認からの必殺技を決めやすい ただしそのせいで密度の濃い連携を組むことができず、相手に考える時間を与えてしまいやすいというデメリットもある この弱点を帳消しにする為には、機動力と火力をアップさせる憤怒の叫びが重要となる 憤怒状態を維持し、相手に見てから対処させない戦い方を覚えれば勝率も安定してくるだろう ダメージレースで勝てる相手には有利が付きやすいが、背の高さと技の重さがネックとなり 空中技から地上コンボに繋ぎやすいキャラへの対処はやや博打気味になる 特に投げ失敗モーションから大ダメージを受けやすいのが辛いところ 本作は屈グラップの猶予が短く(3F)、デスブリンガーの場合2Bが漏れるとそのままジャンプ攻撃が余裕で刺さってしまうので意味がない 5A暴れで落とせるうちはまだいいが、それが通じなくなったらジャンプ攻撃、爪痕、ガチで強引に切り返していくことになる 5A 地上で当てればコンボになり、空中に当てても硬直が少ない為状況有利が取れる 打点が高いので投げを垂直ジャンプでかわそうとした相手にヒットすることも多い とっさの対空技として非常に重要な技。ここから直接的な確定コンボこそ存在しないが、空中で追撃するか着地を攻めるかで空中ガチの使用を揺さぶっていく 2A 必殺技キャンセルが効かないが、6Dと2Dにキャンセルすることができるので空キャン必殺技で対処できる 全キャラ中最もカンタンな空キャンキャラ。6で出せる6Dと2or3で出せる2Dのお陰でどんなコマンドもボタンのずらし押しだけで出せる。ウルスとは違うんだよウルスとは 補正が2Bより緩く、発生も早く隙も短いので一点読みガチをされるまでは乱発していい技 A/C爪痕 ヒット確認からのコンボパーツとして使いやすい、非常にダメージの高い技 無敵はないが発生がそこそこ速く、前進しながら攻撃し、攻撃範囲が広く、どの部分を当ててもダウンを奪える その特性から、行動抑制および割り込みでA版を出すシーンも多い A版はやられ判定の先行が少なく、中間距離でぶっ放せばよく引っ掛かる 硬直はA/C版で共通。ヒット時は3段ヒットで高く浮かせられるC爪痕の方が僅かに有利時間が長くなる C爪痕からは最速で憤怒を決めるのも充分有り 2Bからヒット確認で繋ぐときは、ファイナルインフェルノが暴発しないように注意が必要である ファイナルインフェルノは23623で発動してしまうので 2B N 6 N 23A と、逐一ニュートラルを経由しなければ暴発してしまう 2→6で3を経由しないように注意しよう 強化爪痕 使い方は通常版とさほど変わらないが、ヒットガード問わずファイナルインフェルノでキャンセルできる唯一の必殺技 ヒット時は落ちてくるタイミングに合わせてボタンを離せばコンボになり、確定ダウンを奪える この際、有利時間が長いので再び憤怒の叫び→ステップで攻めを継続できることもポイントが高い ガード時も全身アーマー状態のインフェルノを出すことで、リスクを大幅に低減できる ……まぁ最速ステップ投げが確定してしまうのだが、打撃で返されるよりはマシ(ドンバルブはカタパルトスローが確定してしまうので×) またヒット間隔の密度が濃いことも強みの一つで 前後歩き、接近をみてから昇竜や前投げなど、立ち回りで後ろ要素を解除してしまう癖がある相手には 爪痕の多段ヒット部分で、ガードの隙間をこじ開けることができる ゲージが余っているときはケチらずにぶっ放して行動を抑制し、固まる相手にはステップ投げで崩すという強引な択掛けが強力 ファイナルインフェルノ 発生直後まで常時アーマーという、釣りに特化した大技 投げで潰されてしまうものの、単発ダメージが異常に高いので ステップ投げに対するプレッシャーも相応に高い また、溜め時間に応じてダメージがLV1~LV4と上がる仕組みとなっているので できるだけ厚かましく長時間溜めたい技である ボタンを離してからの発生は5F。背後をとられた場合は振り向いて斬りつけるため、読み合いを拒否させない強さがある ガードさせれば五分なので、相手はガードするかステップ投げをするかガチを入れ込むしかないが それぞれの行動に対して、相応のリスクを負わせることができる ガードに対しては、LV2以上まで溜めてしまえば削りだけでも十分なダメージが入る ステップ投げに対しては、即発動させればまともにヒットし ガチに対しては、スカりモーションをみてから余裕で確定させられる ジャンプは少々面倒だが、空ガチするかしないかの2択に引き下げられるだけで状況有利は変わらない LV4の即死ダメージは魅力的なのだが、LV4は発動タイミングが完全に固定化されてしまうので LV4をみてからステップ投げ、もしくはガチで対処されてしまう よって実戦ではLV1~LV3までで相手を焦らすことになる 最後の一撃 昇りJCなどで〆ると、低姿勢キャラに当たらないことがあるので要注意 なるべく自キャラが低い位置で当てた方が、有利フレームが伸びて起き攻めがしやすくなる また、剣の判定には持続があるので、持続がヒットするようなディレイ構成を作ることで 憤怒の叫びを決めつつ起き攻めを間に合わせるという高等テクニックが存在する 対ドン 中距離で遠Cや2Cを振るのが常套手段なのだが、相手はそれにカタパルトハンマーを合わせてくる このときヒートしてから剣撃を当てると、アーマー中はきちんとヒットストップが着くので カタパルトを合わせられてもかなりガードが間に合いやすくなる ただしアーマー中に当てる剣撃は最後の一撃カウントに含まれないことに注意 対こより JAがかなり機能するので、着地硬直を2Dで狩られない位置でガンガン振る 地対地の刺し合いで2Bを使うのは厳禁 ジャンプJDと空ダJAJBに噛み合ったら確実に反撃を受けてしまい、リスクが甚大 使うときは下段としての後ろ歩き狩りに使うこと 基本は2A>ヒット確認空キャンA爪を使用していくことになる 2A空キャンA爪は、2A623DAと入力するが このとき3が入ってしまうとファイナルインフェルノに化けるので、3を経由しないよう気をつける まぁ暴発しても大してリスクはないけどね JDをガチったら、3段目をガチドライブするのもありだが 頭上JDだと下をすり抜けてしまうので、位置をみて近C>C爪 か5B5D>D攻め手に切り替える こちらの2A>ステップ投げを垂直ジャンプで交わしてJDを決めてくるなら ジャンプにA爪をぶっぱなして当てていくとリターン勝ちできる バクステ逃げは同様にA爪でいい 起き上がりにガチで割りきってくるなら、様子見て差し返し。この辺は他のキャラと共通 対オディール 相手のC牽制が届かない間合いであれば、恐れずダッシュで間合いを詰める Cアラベで返り討ちにあったら、受け身は取らないこと ここで受け身を取ってしまうと大きく後退してしまい、オディールに不要なラインを与えることになる 基本的に攻め一辺倒で終わっていい相手だが、一度強化してしまえば 飛び道具への差し返し、Cアラベへのリターン勝ち、ステップ投げの有効範囲が広がるので格段に戦いやすくなる よってバックステップから徐に強化したり、突っ込んできた相手をぶっぱなし爪で追い返したり、普段通り一回ダウンさせてから憤怒でも どれでもいいから憤怒にこだわった動きをしていくと、勝率はより安定する 強化したらとにかくダウンしない為にも 空中はJC、地上は2Dとグランピルエットに十分注意すること Cアラベスクはダウンしないのでどうでもいいが、端だとJC、端付近だとグランピルエットに繋がるので極力中央で立ち回りたい また中央での接近戦については対空にやや難があるが、バックステップで間合いを取ろうとするとJCでダウンさせられてしまうことがあるので 強化状態でバックステップで急いで間合いを取ろうとするのはオススメしない グランピルエットでの差込は脅威なので、1ゲージ溜まったら常に警戒すること 不用意にジャンプすることが多くなるので、ここで相手のJCが届かない間合いを維持しながらじっくり接近するとよい 総じて テキトーに強化して、ダウン取られないように地上戦してりゃいいよ 対デス 基本的に距離が離れたらやることは2つ+αで 遠C 憤怒 あとはじわじわ前歩きしながら2C振って、憤怒の強化完了前に止めたり C軍馬で確反を取ってラインを詰めたりする(最悪相手の強化が済んでしまっていても仕方ない) 憤怒状態で体力リードできたら、そこからは更に徹底的にこの基本通りに動いていく なぜなら、この動きさえしていれば遠Cに踏み込んでガチドラなどをされない限りひっくり返される心配がほぼないからだ ※憤怒できたら まず、飛ぶ必要は全くない ジャンプは退くか、遠Cor5Dで落としていく 相手の遠Cを立ちくらいすると高確率で引き戻しを食らってしまうので、普段の姿勢は屈んでおくことをオススメ 憤怒はみてからC軍馬、あるいはステップ遠C(2)or投げで対処 相手のチキガは強引なステップで択を迫る。ステップ投げとステップ2Bの下段と投げの二択がかなり強力 ※憤怒をされてしまったら ステップ投げに反応できるように投げを準備しておく 遠Cが屈み状態にも当たる間合いまで近づく 中距離で2Dを振らない(ジャンプを通されたときに最大反撃を食らう) ……など。 能動的に攻め込むと遠Cですぐ返り討ちに合うので注意 直に択るよりも、一瞬ガード待ちしてからの状況判断の方が有効 爪で割り込まれてぐちゃぐちゃにされやすいこともそれに拍車を掛けている 直接択るなら絶対に投げが届く間合いにすること ゲージMAXで強化済み状態の離れたところからの起き攻めがかなりクソ 強化爪がたとえカスヒットしようがインフェルノでそこそこのダメージを取り、また憤怒を付けられるってのが恐ろしすぎる
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戦闘後、ウィルの心を開いた血液のスタンド使いシャルロットは『イン・ザ・シェル』のスタンド使いに殺害される。 情報を手にフランツとクロネッカーの待つホテルへと向かうウィルだったが、クロネッカーたちは殺害されていた。 現実に打ちひしがれるウィルを見て、ジョン・マクリーン『ダイハード・ハンター』は単身、事件が起きている場所へと向かう。 葛もジョンの後を追い、ウィルもタクシーでジョンのもとへと向かおうとするが、タクシーの運転手はスタンド使い。 スタンド攻撃をかわし、ウィルは本体である運転手を再起不能にする。 しかし、敵のスタンドは何事もなかったかのように再び襲いかかってくるのだった。 掲載 【登場人物】 ウィル『ストラトヴァリウス』 葛『ブレード・ランナー』 ジョン『ダイハード・ハンター』 女『一般人』 蛍光バッタ『ミリオン・ライト・イヤーズ・アウェイ』 【分類】 供与・戦闘ミッション ウィル『ストラトヴァリウス』 VS 蛍光バッタ『ミリオン・ライト・イヤーズ・アウェイ』
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+※商品数が10個以上あるので隠しています、情報を見る際は+をクリックして表示させて下さい。 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.511 『シャルロット・デュノア』 Part.2 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.511 IS インフィニット・ストラトス 『シャルロット・デュノア』 Part.2 発売日 :2013年4月27日 発売 商品情報 ・本体サイズ:67×92mm ・スリーブ60枚 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.510 『凰 鈴音』 Part.2 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.510 IS インフィニット・ストラトス 『凰 鈴音』 Part.2 発売日 :2013年4月27日 発売 商品情報 ・本体サイズ:67×92mm ・スリーブ60枚 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.509 『セシリア・オルコット』 Part.2 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.509 IS インフィニット・ストラトス 『セシリア・オルコット』 Part.2 発売日 :2013年4月27日 発売 商品情報 ・本体サイズ:67×92mm ・スリーブ60枚 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.512 『ラウラ・ボーデヴィッヒ』 Part.2 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.512 IS インフィニット・ストラトス 『ラウラ・ボーデヴィッヒ』 Part.2 発売日 :2013年4月27日 発売 商品情報 ・本体サイズ:67×92mm ・スリーブ60枚 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.508 『篠ノ之 箒』 Part.2 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.508 IS インフィニット・ストラトス 『篠ノ之 箒』 Part.2 発売日 :2013年4月27日 発売 商品情報 ・本体サイズ:67×92mm ・スリーブ60枚 IS <インフィニット・ストラトス> 『シャルロット・デュノア』 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.81 IS <インフィニット・ストラトス> 『シャルロット・デュノア』 発売日 :2011年4月23日 発売 商品情報 ・本体サイズ:67×92mm ・スリーブ60枚 IS <インフィニット・ストラトス> 『篠ノ之 箒』 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.78 IS <インフィニット・ストラトス> 『篠ノ之 箒』 発売日 :2011年4月23日 発売 商品情報 ・本体サイズ:67×92mm ・スリーブ60枚 IS <インフィニット・ストラトス> 『凰 鈴音』 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.80 IS <インフィニット・ストラトス> 『凰 鈴音』 発売日 :2011年4月23日 発売 商品情報 ・本体サイズ:67×92mm ・スリーブ60枚 IS <インフィニット・ストラトス> 『ラウラ・ボーデヴィッヒ』 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.82 IS <インフィニット・ストラトス> 『ラウラ・ボーデヴィッヒ』 発売日 :2011年4月23日 発売 商品情報 ・本体サイズ:67×92mm ・スリーブ60枚 IS <インフィニット・ストラトス> 『セシリア・オルコット』 ブシロードスリーブコレクションHG (ハイグレード) Vol.79 IS <インフィニット・ストラトス> 『セシリア・オルコット』 発売日 :2011年4月23日 発売 商品情報 ・本体サイズ:67×92mm ・スリーブ60枚
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初音ミク (初音ミグ) オリジナル ストラトスフィア (Long ver.) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1613775 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1613775 Vocaloid2のオリジナル曲 使用Vocaloidは初音ミク 製作者はうたたP 一つ前のページにもどる
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飛行SR カースブリンガーナイト カースブリンガーナイト MAX Lv 60 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 性別男性 必要統率 15 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 1230 1800 1950 4980 LvMAX時能力(純正品) 4900 6000 6500 17400 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル 呪詛移しの長剣敵AT -5%初期 ☆ MAX --- 売却価格 ?マーニ 入手経路 クエストイベント『真夜中の徘徊者』2000位以内景品 召喚セリフ 図鑑テキスト我は呪われし騎士。千の首を捧げれば呪いは解かれ、我が首はあるべきところへと戻る。すると、我が呪いは斬った者に乗り移り、千の我が生まれる。だが、恐れることはない。いつかは斬り落とす首がこの世から消える。 レアリティ一覧(デュラハン)※ランクアップ不可 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル ノーマル デッドホースライダー 30 3 --- Uノーマル デッドライダーナイト 40 6 --- レア デュラハン 50 10 敵AT -5% 初期 ☆ Sレア カースブリンガーナイト 60 15 敵AT -5% 初期 ☆ Uレア デスブレードナイト 70 20 敵AT -10% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) コメント
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もくじを見る データ 技 入手方法 登場歴 備考 関連項目 コメントフォーム データ ポケモンデータ 分類 ポケモン タイプ 特性 隠れ特性 高さ 重さ 性別 ♂:50%♀:50% タマゴグループ 技 わざ タイプ 覚え方 レベルアップ わざマシン 入手方法 出現場所 野生 パルデア図鑑を参照 登場歴 世代 出典 第1世代 赤緑 青 ピカチュウ 第2世代 金銀 クリスタル 第3世代 RS FRLG E 第4世代 DP Pt HGSS 第5世代 BW B2W2 第6世代 XY ORAS 第7世代 SM USUM LPLE 第8世代 剣盾 BDSP LA 備考 『赤緑』から登場したポケモン。 関連項目 ポケモン 新規登場 ニャオハ ニャローテ マスカーニャ ホゲータ アチゲータ ラウドボーン クワッス ウェルカモ ウェーニバル グルトン パフュートン タマンチュラ ワナイダー マメバッタ エクスレッグ パモ パモット パーモット ワッカネズミ イッカネズミ パピモッチ バウッツェル ミニーブ オリーニョ オリーヴァ イキリンコ コジオ ジオヅム キョジオーン カルボウ グレンアルマ ソウブレイズ ズピカ ハラバリー カイデン タイカイデン オラチフ マフィティフ シルシュルー タギングル アノクサ アノホラグサ ノノクラゲ リククラゲ ガケガニ カプサイジ スコヴィラン シガロコ ベラカス ヒラヒナ クエスパトラ カヌチャン ナカヌチャン デカヌチャン ウミディグダ ウミトリオ オトシドリ ナミイルカ イルカマン ブロロン ブロロローム モトトカゲ ミミズズ キラーメ キラフロル ボチ ハカドッグ カラミンゴ アルクジラ ハルクジラ ミガルーサ ヘイラッシャ シャリタツ コノヨザル ドオー リキキリン ノココッチ ドドゲザン イダイナキバ サケブシッポ アラブルタケ ハバタクカミ チヲハウハネ スナノケガワ テツノワダチ テツノツツミ テツノカイナ テツノコウベ テツノドクガ テツノイバラ セビエ セゴール セグレイブ コレクレー サーフゴー チオンジェン パオジアン ディンルー イーユイ トドロクツキ テツノブジン コライドン ミライドン ケンタロス(パルデアのすがた) ウパー(パルデアのすがた) 歴代ポケモン フシギダネ フシギソウ フシギバナ ヒトカゲ リザード 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